The Sims
| Producent |
Maxis, Edge of Reality (konsole) |
|---|---|
| Wydawca |
Electronic Arts, Aspyr Media (Mac OS), EA Games (konsole) |
| Dystrybutor | |
| Seria gier | |
| Reżyser |
Kana Ryan |
| Projektant | |
| Artysta |
Charles London |
| Główny programista |
Jeffrey Charvat, Jim Mackraz |
| Scenarzysta |
Sean Baity |
| Kompozytor |
Jerry Martin, Marc Russo |
| Data wydania |
Microsoft Windows: |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Kategorie wiekowe | |
| Język |
angielski, niemiecki, duński, niderlandzki, fiński, francuski, włoski, japoński, koreański, norweski, portugalski, polski, chiński mandaryński (uproszczony i tradycyjny), hiszpański, szwedzki, tajski[9] |
| Wymagania sprzętowe | |
| Platforma | |
| Nośniki |
2 lub 4 CD |
| Wymagania |
Windows 95 lub nowszy, 233 MHz Pentium II lub szybszy, 64 MB RAM, 4x CD-ROM, karty dźwiękowa i graficzna kompatybilna z DirectX 7.0 |
| Kontrolery | |
| Następna gra w serii |
The Sims 2 (2004) |
| Strona internetowa | |
The Sims – komputerowa gra symulacyjna stworzona przez Maxis i opublikowana przez Electronic Arts w 2000. Gra pozwala na stworzenie oraz kontrolowanie wirtualnych postaci, zwanych „simami”, a zarazem na kierowanie ich codziennym życiem na przedmieściach SimCity. Symulacja toczy się w otwartym świecie, w którym gracze wybierają swoje cele gry i mają możliwość dostosowania wyglądu, osobowości, umiejętności, relacji i środowiska swojego sima.
Gra została stworzona pod kierunkiem Willa Wrighta i jest związana z jego wcześniejszą grą – SimCity – która zapoczątkowała serię. Wright zainspirował się książką Christophera Alexandra A Pattern Language z 1977. Utwór Scotta McClouda Zrozumieć komiks z 1993 miał wpływ na późniejsze prace nad tym tytułem.
Stworzono serię rozszerzeń, które dodały nową zawartość oraz opcje do gry, takie jak nowe ścieżki kariery, przedmioty, lokalizacje i scenariusze. W latach 2000–2003 wydano siedem rozszerzeń do gry, z których każde dodało nowe przedmioty, postaci, skórki oraz inne urozmaicenia.
W momencie wydania gra spotkała się z bardzo dobrą opinią krytyków, a sam Wright określił ją jako „dobrą w przyciąganiu do monitorów graczy casualowych i kobiet”. The Sims zdobyło wiele nagród i zostało umieszczone na 31. miejscu rankingu „50 najlepszych gier komputerowych wszystkich czasów” według redakcji magazynu „Time”[10]. The Sims odniosło również sukces komercyjny, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier na komputery osobiste z 11,24 milionów sprzedanych egzemplarzy[11]. Powstało także kilka sequeli gry: The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009) i The Sims 4 (2014).

Rozgrywka
The Sims jest grą komputerową z gatunku symulatorów życia. Zawiera ona zaawansowaną sztuczną inteligencję, a simy reagują na zewnętrzne warunki, aczkolwiek często interwencja gracza jest niezbędna, aby postać mogła odpowiednio się rozwijać. W grze nie ma możliwości odniesienia zwycięstwa lub porażki, a gracz może kontynuować rozgrywkę w nieskończoność. The Sims jest przez niektórych postrzegany bardziej jako „zabawka” niż typowa gra komputerowa[12].
Simy pod wpływem gracza wchodzą w interakcję z obiektami lub innymi simami. Mają możliwość ugościć w swoim domu innych simów (zaproszonych lub nie) z innych mieszkań lub bez nich (NPC). Gracz ma możliwość wybrać odpowiednią opcję w menu, dzięki której simy posiadają do pewnego stopnia wolną wolę, co pozwala im wchodzić w interakcje ze światem samodzielnie, jednak gracz może również anulować je w kolejce w górnym lewym rogu. W przeciwieństwie do symulatorów środowiska takich jak SimCity, SimEarth czy SimLife – simy nie są w pełni autonomiczne[13]. Nie posiadają one możliwości samodzielnego wykonania pewnych czynności, takich jak choćby zapłata rachunków, znalezienie pracy, ćwiczenie lub rodzenie dzieci. Simy komunikują się w fikcyjnym języku zwanym Simlish, który składa się głównie z nonsensownych odgłosów[14].
Gracz decyduje o czasie spędzonym na doskonaleniu umiejętności sima, takich jak ćwiczenie, czytanie, kreatywność, logika itp., poprzez dodawanie owych aktywności do kolejki akcji sima. Potrzeby fizjologiczne (jak dbanie o higienę i jedzenie) simy wykonują same, lecz mogą ucierpieć bez udziału gracza, który powinien priorytetyzować ich kolejność. Dodatkowo, simy muszą umieć zatroszczyć się o własne finanse, w tym poprzez pracę. Mają możliwość awansu na ścieżce kariery dzięki zdobywaniu wymaganych umiejętności i pozyskiwaniu przyjaciół. Awansy oznaczają nowe tytuły profesji, zwiększone dochody oraz inne godziny pracy. Simy mogą także stworzyć i sprzedawać różne dzieła sztuki i przedmioty w domu[12].
Choć gra nie ma żadnego ostatecznego celu ani kresu, istnieją stany porażek w The Sims. Po pierwsze, simy mogą umrzeć; z głodu, poprzez utopienie się, w pożarze, lub poprzez kontakt z prądem elektrycznym (niektóre wersje dodają także wiek i naturalne powody śmierci). Kiedy sim umiera, nagrobek lub trumna z jego prochami pojawia się na posesji (w późniejszych dodatkach najpierw pojawia się Ponury Żniwiarz), a duch zmarłego może nawiedzać posesję, na której zmarł. Dodatkowo simy mogą opuścić grę i nigdy już nie wrócić, a dwójka dorosłych simów, którzy mają złe relacje, mogą się pobić, w wyniku czego jeden z nich się wyprowadza. Dzieci zostaną wysłane do szkoły wojskowej (w polskim tłumaczeniu gry szkoły specjalnej) jeśli otrzymują złe oceny, a gdy nie mają zaspokojonych swoich podstawowych potrzeb, opieka społeczna zabierze je od nieudolnych rodziców i nie mogą one wrócić.
Narzędzia budownicze
W grze istnieje tryb życia, w którym steruje się simami, ale istnieje możliwość wejścia w tryby budowy i zakupów, co przerywa grę i pozwala dokonać renowacji budynku lub zakupu nowych przedmiotów. Kiedy gra się zaczyna, każda rodzina (niezależnie od ilości jej członków) otrzymuje 20 000 simoleonów – wirtualnej waluty gry. Te zasoby mogą zostać wydane, by zakupić niewielki dom na ekranie startowym osiedla[15].
Po zakupie parceli gracz może skonstruować lub usunąć mieszkanie w trybie budowy, lub zakupić bądź przemieścić meble w trybie zakupów. Wszystkie opcje zakupowe i architektoniczne w tych trybach bazują na systemie kwadratów, na których da się umieszczać przedmioty, i wzdłuż których można budować. Ściany i płoty umieszcza się na krawędziach owych kwadratów (oraz mogą je przecinać po przekątnej), natomiast meble można umieszczać tylko na nieprzeciętych kwadratach. Podstawowa wersja gry zawiera ponad 150 przedmiotów, wliczając meble i elementy architektoniczne[16].
Gracze mają szeroki wybór obiektów, które ich simy mogą zakupić. Obiekty występują w kategoriach: siedzenia, powierzchnie, dekoracje, elektronika, sprzęty kuchenne, łazienki, oświetlenie i inne[17].
Prace nad grą
Pierwotną inspiracją do stworzenia gry The Sims była książka Christophera Alexandra z 1977 o architekturze i planowaniu miast – A Pattern Language. Twórca gry Will Wright był zainspirowany poprzez skupienie się książki na funkcjonalnej architekturze, gdyż Alexander napisał książkę o miastach funkcjonalnych, a nie pięknych. Wright chciał stworzyć grę symulacyjną o ludzkim zachowaniu i tym, jak wpływa na niego interakcja z zaprojektowanymi budynkami. Książka Scotta McClouda z 1993, Zrozumieć komiks, przyczyniła się do inspiracji przy tworzeniu gry The Sims, gdyż popiera ona pewien typ „kolaboracji” pomiędzy projektantem a użytkownikiem i pokazuje wagę abstrakcji w celu zainteresowania czytelników lub graczy opowiadaną historią[18].
Will Wright zaczął pracować nad The Sims po wydaniu SimAnt w 1991 roku[18]. W tym samym roku stracił swój dom podczas pożaru w Oakland w 1991 i doświadczenie odbudowy własnego życia znalazło swoje odzwierciedlenie w tej grze[19][20]. Pomysł na grę został jednakże chłodno przyjęty przez grupę docelową, wobec czego Wright miał problem z pracami nad projektem. Przekonał swoją firmę, by pozwoliła mu nad nim pracować (zwany był wtedy jako „Projekt X”) w czasie pracy nad SimCity 2000 i SimCopter. Zostawiono go z jednym programistą, Jamiem Doornbosem, który miał się potem stać głównym programistą The Sims. Podczas pierwszych paru lat pracy nad projektem, Wright i Doornbos skupili się na otwartym systemie zachowania postaci. W miarę postępu prac nad projektem, Wright odkrył, że społeczny aspekt tej gry był na tyle ciekawy i przykuwający uwagę, że zespół skoncentrował się bardziej na postaciach w grze, np. pozwalając simom na odwiedzanie domów innych simów i wprowadzając długotrwałe relacje[18].
Wright wspomniał, że grał w Little Computer People i odebrał cenne informacje zwrotne podczas prac nad The Sims od kilku osób, które pracowały przy tamtej grze, wliczając jej głównego designera – Richa Golda[21].
Demo gry ukazało się na Electronic Entertainment Expo w 1999, a podczas pokazu prasowego uczestnicy zobaczyli pocałunek dwóch Simek na ślubie. Po tym evencie mechanika relacji została zmodyfikowana tak, by orientacja seksualna postaci zależała od akcji gracza[22].
The Sims korzysta zarówno z grafiki 3D, jak i 2D. Simy są renderowane w grafice 3D, a dom i wszystkie jego obiekty są prerenderowane i wyświetlane diametrialnie[16].
Na rynku japońskim gra została wydana jako SimPeople (jap. シムピープル), by jej nazwa pokrywała się z innymi grami Sim od Maxis[23].
Muzyka
Muzykę do gry skomponował Jerry Martin[24], Marc Russo, Kirk R. Casey[25] i Dix Bruce, z dodatkową muzyką jazzowego pianisty Johna R. Burra (piosenki wykorzystywane w Build Mode[26]). Płyta z grą zawiera 37 utworów, z których 15 opublikowano w 2007 w oficjalnym albumie z soundtrackiem z gry[27]. Większość utworów nie zawiera żadnych wokali, natomiast część z nich zawiera słowa w simlish.
Modyfikacje (tzw. mody)
The Sims otworzyło scenę modową do kompletnie nowej demografii, czyniąc modowanie dostatecznie proste, by „niedzielni modderzy” mogli zmodyfikować grę[28]. The Sims zaprojektowano w taki sposób, by łatwo dodawać zawartość tworzoną przez użytkowników do gry[29]. Will Wright powiedział w jednym z wywiadów, iż chciał, by gracze zajęli się projektowaniem gry[30]. Maxis wydało narzędzia do modyfikowania gry The Sims jeszcze przed premierą, co sprawiło, że istniała cała masa zawartości stworzonej przez fanów w momencie ukazania się gry. Strony z zawartością fanowską do The Sims to między innymi The Sims Resources i Mod The Sims.
Dodatki
The Sims zyskało w sumie siedem dodatków, a każdy z nich dodawał nową zawartość, m.in. przedmioty, sąsiedztwa, postaci i skiny.
| Dodatek | Data wydania | Opis |
|---|---|---|
| Światowe życie | Am.Płn.: 30 sierpnia 2000 PL: 30 września 2000 |
Pierwszy dodatek do The Sims. Wzbogaca grę w więcej obiektów, zdarzeń i możliwość posiadania wielu sąsiedztw. |
| Balanga | Am.Płn.: 28 marca 2001 PL: 9 kwietnia 2001 |
Drugi dodatek do The Sims. Dodaje obiekty związane z imprezami, np. podświetlana podłoga oraz ułatwia zapraszanie gości. |
| Randka | Am.Płn.: 14 listopada 2001 PL: 29 listopada 2001 |
Trzeci dodatek do The Sims. Pozwala Simom na zabranie innego Sima na np. romantyczną kolację w nowej dzielnicy miasta. |
| Wakacje | Am.Płn.: 26 marca 2002 PL: 17 kwietnia 2002 |
Czwarty dodatek do The Sims. Pozwala na zafundowanie Simom wakacji w różnych miejscach wypoczynkowych. |
| Zwierzaki | Am.Płn.: 24 września 2002 PL: 1 października 2002 |
Piąty dodatek do The Sims. Dodatek daje Simom możliwość przygarnięcia i opiekowania się różnymi zwierzętami i hodowanie warzyw, oraz rozszerza dzielnice mieszkalną, poprzez dodanie starówki. |
| Gwiazda | Am.Płn.: 12 maja 2003 PL: 27 maja 2003 |
Szósty dodatek The Sims. Dodatek pozwala Simom na odwiedzanie miasta podobnego do Hollywood i zostanie tytułową gwiazdą. |
| Abrakadabra | Am.Płn.: 28 października 2003 PL: 4 listopada 2003 |
Siódmy i ostatni dodatek The Sims. Dodatek umożliwia Simom używanie magii, rzucanie klątw i wprowadza nową część miasta. |
Odbiór
Wśród krytyków
The Sims zyskały „uniwersalny zachwyt” krytyków, zgodnie z agregatorem recenzji Metacritic, który dał grze ocenę 92%[31]. Gra zyskała pochwały za otwartą rozgrywkę, która pozwala graczom samym wybierać swoje własne cele podczas gry, a także za oprawę dźwiękową i wizualną. Recenzenci pozytywnie porównali The Sims do gry Maxis z 1999, SimCity 2000. Gamespot w swojej recenzji dał grze ocenę 9,1/10, opisując ją jako „bardzo bogatą i szczegółową”[32]. IGN ocenił grę na 9,4/10 i zachwalał łatwy w użyciu interfejs[33]. Jeff Lundrigam recenzował wersję na komputery osobiste dla magazynu „Next Generation”, dając jej 4 gwiazdki na 5[34].
Will Wight – designer gry, stwierdził, że była sukcesem na wiele sposobów – przyciągając kobiety i "niedzielnych" graczy (którzy razem z kobietami stanowią prawie 60% graczy)[35].
W 2012 gra znalazła się na liście 14 gier wybranych przez Museum of Modern Art jako podstawa kolekcji zaplanowanej na 40 tytułów[36].
Porty na PlayStation 2, Xbox i GameCube zyskały oceny od 81,05% do 85,80% na GameRankings[37][38][39].
Nagrody
The Sims wygrało wiele nagród, w tym „Nagrodę dla gry roku” 2000 od GameSpot. Podczas trzeciej nagrody Annual Interactive Achievement (znanej obecnie jako D.I.C.E. Awards) The Sims otrzymało nagrody za „Grę roku”, „Wyjątkowe Osiągnięcie w Game Design”, i „Wyjątkowe Osiągnięcie w Game Play Engineering”. Gra była także nominowana do „Rozrywkowej Gry Familijnej Roku” i „Wyjątkowego Osiągnięcia w Art Direction”[40][41]. Game Informer umieścił ją na 80 miejscu w swojej liście najlepszych gier w 100 numerze w 2001[42]. W 2005 roku The Sims znalazło się na liście największych gier wszech czasów GameSpot[43]. W 2016 The Strong National Museum of Play umieściło The Sims w swojej World Video Game Hall of Fame.
W sierpniu 2016 roku The Sims zajęło 31 miejsce na liście 50 Najlepszych Gier Video Wszech Czasów Timesa[44]. W 2019 roku znalazło się na 17 pozycji w liście 50 Najlepszych Gier XXI Wieku Guardiana[45].
Sprzedaż
The Sims ukazało się 4 lutego 2000 roku[46]. Gra stała się bestsellerem wkrótce po wydaniu[42]. W Stanach Zjednoczonych była to najlepiej sprzedająca się gra komputerowa roku 2000 – sprzedała się w nakładzie 1,77 miliona egzemplarzy osiągając przychody 72,9 miliona dolarów[47]. W 2001 roku dalej była najlepiej sprzedającą się grą[48], gdyż sprzedała się w dodatkowym nakładzie 1,48 miliona kopii i zarobiła kolejne 60,4 miliona dolarów[49]. W 2002 roku The Sims stało się najlepiej sprzedającą się grą komputerową w historii (w tamtym czasie), prześcigając serię Myst dzięki sprzedaży więcej niż 6,3 milionów kopii na całym świecie[50].
Do lutego 2005 roku gra sprzedała się w 16 milionach egzemplarzy na całym świecie[51]. Do lipca 2006 roku wersje konsolowe gry sprzedały się w sumie 3,5 miliona egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych[52].
Next Generation umieścił The Sims na pozycji 45. na liście najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2, Xbox lub GameCube pomiędzy styczniem 2000 a lipcem 2006 roku w Stanach Zjednoczonych[53].
W marcu 2015 roku The Sims sprzedało się w nakładzie większym niż 11,24 miliona egzemplarzy na komputery osobiste, co uczyniło tę grę jedną z najlepiej sprzedających się gier na PC w historii[11].
Sequele i dziedzictwo
The Sims doczekało się sequeli: The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009), and The Sims 4 (2014).
Wersje The Sims na konsole doczekały się sequela, The Sims Bustin’ Out, i spin-offa, The Urbs: Sims in the City. Te wersje mają pewne cechy późniejszych dodatków do gry, a Bustin Out dodaje opcję multiplayer dla dwóch graczy[54].
Przypisy
- ↑ The Sims. „Click!”. 03, s. 14-15, 2000. Wydawnictwo Bauer.
- ↑ The Sims (PC). Gry-Online. [dostęp 2015-12-03].
- ↑ EA’S Groundbreaking Franchise The Sims Turns Ten [online], EA.com, 4 lutego 2010 [dostęp 2023-09-07].
- ↑ Aspyr: Inside Aspyr [online], web.archive.org, 20 czerwca 2003 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2003-06-20].
- ↑ The Sims ships for PS2 [online], GameSpot [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ "Game Guide". Computer Trade Weekly. Nr. 776. United Kingdom. 11 Luty 2000. s. 45
- ↑ The Sims Ships – XboxAddict News [online], xboxaddict.com [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ What's New?, „Eurogamer.net”, 4 kwietnia 2003 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ The Sims (Windows)/Regional Differences [online], The Cutting Room Floor [dostęp 2023-08-12].
- ↑ Alex Fitzpatrick i inni, The 50 Best Video Games of All Time Ranked [online], TIME, 23 sierpnia 2016 [dostęp 2025-04-02] (ang.).
- 1 2 Guinness World Records 2016 Gamer's Edition, Macmillan, 2015, s. 145, ISBN 978-1-910561-13-3.
- 1 2 Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 24, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
- ↑ Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 10 sierpnia 2016, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
- ↑ Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
- ↑ Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [dostęp 2016-08-10] [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
- 1 2 Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 25, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
- ↑ David Chong, The Sims: Hot Date: Prima's Official Strategy Guide, Prima Games, 2001, s. 60, ISBN 978-0-7615-3729-8.
- 1 2 3 Richard Rouse, Game Design Theory & Practice, wyd. 2, Wordware Publishing, Inc., 2005, s. 425–427, ISBN 978-1-55622-912-1.
- ↑ Tracey Taylor, Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home [online], Berkeleyside, 17 października 2011 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ 'The Sims,' born from fire | Computerworld [online], web.archive.org, 12 listopada 2020 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-12].
- ↑ CNN – Chatpage – Sci-Tech / Computing [online], web.archive.org, 3 kwietnia 2011 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2011-04-03].
- ↑ Simon Parkin, The Kiss That Changed Video Games, „The New Yorker”, 18 czerwca 2014, ISSN 0028-792X [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ SimPeople Take Japan! [online], GameSpot [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ Jerry Martin Music [online], jerrymartinmusic.com [dostęp 2023-09-07].
- ↑ Credits [online], TayMusic.net [dostęp 2011-03-11] [zarchiwizowane z adresu 2011-07-24].
- ↑ Alex Robert Ross, The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record [online], Vice, 9 marca 2018 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
- ↑ Release “The Sims: The Original Game Soundtrack” by Various Artists – MusicBrainz [online], musicbrainz.org [dostęp 2023-09-07].
- ↑ Tero Laukkanen, Modding scenes – Introduction to user-created content in computer gaming [PDF], Trepo, University of Tampere, 2005, s. 4, ISBN 978-951-44-6448-5, ISSN 1458-9974 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-11-28].
- ↑ Tero Laukkanen, Modding scenes – Introduction to user-created content in computer gaming [PDF], Trepo, University of Tampere, 2005, s. 68, ISBN 978-951-44-6448-5, ISSN 1458-9974 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-11-28].
- ↑ Celia Pearce, Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go., „Game Studies”, 1, 2, 2002 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-04-21].
- ↑ The Sims [online], Metacritic [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ The Sims Review [online], GameSpot, 11 lutego 2000 [dostęp 2023-07-24] (ang.).
- ↑ I.G.N. Staff, The Sims [online], IGN, 5 lutego 2000 [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ Jeff Lundrigan, Finals, „Next Generation”, 3 (4), Imagine Media, kwiecień 2000, s. 92–93.
- ↑ Patrick Huguenin, Women really click with The Sims [online], NY Daily News [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2008-08-22] (ang.).
- ↑ When Video Games Came to the Museum | Magazine | MoMA [online], The Museum of Modern Art [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ The Sims for PlayStation 2 – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
- ↑ The Sims for Xbox – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
- ↑ The Sims for GameCube – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
- ↑ AIAS – Interactive Achievement Awards [online], web.archive.org, 11 października 2000 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2000-10-11].
- ↑ AIAS – Interactive Achievement Awards [online], web.archive.org, 11 października 2000 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2000-10-11].
- 1 2 Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100) – Features – GameInformer.com [online], web.archive.org, 8 kwietnia 2010 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2010-04-08].
- ↑ The Greatest Games of All Time: The Sims – Features at GameSpot [online], web.archive.org, 1 lipca 2007 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2007-07-01].
- ↑ Best Video Games of All Time: TIME's Top 50 [online], web.archive.org, 26 sierpnia 2016 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2016-08-26].
- ↑ The 50 best video games of the 21st century | Games | The Guardian [online], web.archive.org, 22 września 2019 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2019-09-22].
- ↑ The Sims (2000) [online], MobyGames [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ Eyewitness; It's All in the Numbers, „PC Gamer US”, 4, 8, kwiecień 2001, s. 40, 41.
- ↑ 2001 game sales break records [online], GameSpot [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ Lucy Bradshaw, Markle Forum on Children and Media, New York University, 31 stycznia 2002 [zarchiwizowane z adresu 2004-06-19].
- ↑ The Sims overtakes Myst [online], GameSpot [dostęp 2023-09-08] (ang.).
- ↑ The Sims Franchise Celebrates Its Fifth Anniversary and Continues to Break Records, Electronic Arts, 7 lutego 2005 [dostęp 2008-10-08] [zarchiwizowane z adresu 2008-09-05].
- ↑ Colin Campbell, Joe Keiser, The Top 100 Games of the 21st Century [online], Next Generation, 29 lipca 2006 [zarchiwizowane z adresu 2007-10-28].
- ↑ Colin Campbell, Joe Keiser, The Top 100 Games of the 21st Century [online], Next Generation, 29 lipca 2006 [zarchiwizowane z adresu 2007-10-28].
- ↑ The Sims Bustin’ Out for Game Boy Advance – GameFAQs [online], gamefaqs.gamespot.com [dostęp 2023-09-08] (ang.).
Bibliografia
- Atkins, Barry. More than a game: the computer Game as fictional form Manchester: Manchester Univ. Press, 2003.
- Rika Nakamura, Hanna Wirman, Girlish Counter-Playing Tactics, „Game Studies”, 1, 5, 2005.
- Charles Paulk, Signifying Play: The Sims and the Sociology of Interior Design, „Game Studies”, 1, 6, 2006.
- Celia Pearce, Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go, „Game Studies”, 1, 2, lipiec 2002.
- Tania Sihvonen, Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming, „Players Unleashed!”, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2011, s. 37–86, DOI: 10.1515/9789048511983-003, ISBN 978-90-8964-201-1, JSTOR: j.ctt46mt37.5.
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona The Sims [online], thesims.ea.com [zarchiwizowane z adresu 2011-09-30] (ang.).