Branża gier komputerowych w Polsce

Branża gier komputerowych w Polsce – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych na terenie Polski, rozumianej w latach 1958–1989 jako terytorium Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej, a od 1989 roku – jako terytorium III Rzeczypospolitej.

Choć pierwsze polskie gry komputerowe powstały jeszcze na początku lat 60. XX wieku w trakcie istnienia PRL-u, polska informatyka mierzyła się z niedoborami wynikłymi z izolacji komunistycznego państwa od rynków zagranicznych. Mimo to kultura cyfrowa w połowie lat 80. doświadczyła pobudzenia. Po transformacji ustrojowej rozpoczął się proces stopniowej profesjonalizacji branży (walka z piractwem, otwarcie na zawodową dystrybucję zagranicznych tytułów). Oznaką wychodzenia z międzynarodowej izolacji był sięgający poza Polskę sukces takich deweloperów, jak CD Projekt Red, CI Games oraz Techland. Oprócz samego przemysłu gier w Polsce bujnie rozwijają się również e-sport oraz badania groznawcze.

Historia branży

Gry komputerowe w PRL-u (1958–1989)

Początki

Na komputerze Odra 1003 powstała pierwsza polska gra komputerowa

W 1958 roku polscy programiści skonstruowali pierwszy działający komputer cyfrowy rodzimej produkcji, znany pod nazwą XYZ[1]. W 1960 roku zaprogramowano na nim komputerową wersję kółka i krzyżyka[1]. W 1962 roku inżynier Witold Podgórski zaprogramował na Odrze 1003 grę opartą na chińskiej grze Nim[2]. Ze względu na to, że polska gra powstała w momencie premiery filmu Zeszłego roku w Marienbadzie (1961) Alaina Resnais’go, gdzie również pojawiał się motyw rywalizacji w Nim, stworzoną grę nazwano Marienbadem[3]. W latach 70. podejmowano też próby zaprzęgnięcia gier do celów dydaktycznych i przygotowania symulacyjnych gier ćwiczących zarządzanie przedsiębiorstwami[4]. W 1977 roku gdański Unimor próbował skonstruować urządzenie pod roboczą nazwą GTV-881, które miało być klonem uznanego na Zachodzie Ponga[5]. Kilkanaście prototypów urządzenia jednak wyrzucono ze względu na znikomą wartość użytkową[5]. Dopiero od 1981 roku masowo produkowano (9000 egzemplarzy) opracowany trzy lata wcześniej model TVG-10 – pierwszą polską konsolę[6].

ZX81 i ZX Spectrum były jednymi z pierwszych zagranicznych komputerów, które trafiły do krajowej sprzedaży na początku lat 80.[7]. W 1985 roku, za pośrednictwem sieci sklepów Pewex, Lucjan Daniel Wencel kolportował pierwsze importowane egzemplarze zachodnich komputerów 8-bitowego Atari[8]. Do końca lat 80. ustanowiono także legalną sieć dystrybucji Commodore, Amstrad, Timex, Spectravideo i Acorn[9][10][11][12][13]. Rozrywka komputerowa stopniowo zaczęła zdobywać popularność; w 1985 roku powstało pierwsze polskie pismo o tematyce gier komputerowych, „Bajtek” (1985, początkowo dodatek do „Sztandaru Młodych”)[14]. Mikrokomputery zaczęły być wykorzystywane także na uniwersytetach, w szkołach oraz organizacjach młodzieżowych[15]. Na kupno komputerów mogły liczyć przede wszystkim osoby zarówno należące do ówczesnych kadr kierowniczych, jak i przedstawiciele tzw. prywatnej inicjatywy, stąd też mikrokomputery – a więc również dostęp do gier – świadczyły o elitarnej pozycji posiadaczy[16].

Pierwsze gry sprzedawane komercyjnie

Marcin Borkowski (2017)

Do pionierów polskich gier sprzedawanych komercyjnie zaliczał się Jerzy Wałaszek, który jeszcze w 1983 roku opracował grę Web Master (wyprodukowaną przez Elwro, zachowaną do współczesności)[17]. Powstawały też tworzone przez młodych programistów kopie zagranicznych przebojów o tematyce ekonomicznej, klony „węża” i Pac-Mana[18]. Krajowe Wydawnictwo Czasopism oraz Krajowa Agencja Wydawnicza również próbowały swych sił w tworzeniu gier logicznych oraz edukacyjnych, nie były jednak one popularne wśród graczy[19].

W latach 80. Polacy wyspecjalizowali się jednak przede wszystkim w tekstowych grach przygodowych. Szlak przetarły niedokończony Hobbit czyli w te i wewte (1985) Bohdana Raua – oparty na australijskiej komputerowej adaptacji prozy J.R.R. Tolkiena – oraz znacznie bardziej popularna szpiegowska Puszka Pandory (1986) Marcina Borkowskiego[20]. Najwyższym profesjonalizmem cechowały się: nawiązujący do lokalnej tradycji Smok Wawelski (1987) Piotra Kucharskiego i Krzysztofa Piwowarczyka oraz Mózgprocesor (1989) autorstwa Kucharskiego, Piwowarczyka i Wiesława Florka. Zwłaszcza Mózgprocesor zawierał dopracowane ilustracje i oryginalną fabułę[21].

Komercyjna sprzedaż gier w Polsce lat 80. jednak się nie opłacała. Kwitło piractwo, a gry były bez wiedzy autorów łamane i sprzedawane na giełdach komputerowych[22]. Wszelako handlem nieautoryzowanymi kopiami gier zajmowali się późniejsi znani komercyjni deweloperzy, np. Adrian Chmielarz, Paweł Marchewka (założyciel Techland) oraz Marcin Iwiński i Michał Kiciński (założyciele CD Projektu)[23]. Wspomniany wcześniej Lucjan Daniel Wencel był jedną z nielicznych osób dążących do wzmożenia komercyjnej rozpoznawalności polskich gier komputerowych na Zachodzie. Założona przezeń spółka Karen zasłynęła stworzoną w 1989 roku, trójwymiarową wersją Tetrisa pod nazwą Blockout (1989) autorstwa Aleksandra Ustaszewskiego[24], a także symulatorem wyścigowym Street Rod (1991)[25]. Ostatnia gra Karen, powstała na fali transformacji ustrojowej w Polsce strategiczna Solidarność, nie zdążyła ukazać się na rynku z powodu plajty Karen i zachowała się głównie dzięki pirackim giełdom[26].

Po transformacji ustrojowej (1989–1996)

Zmiana prawa autorskiego, rozwój branży

Po transformacji ustrojowej Polski palącą kwestią było objęcie ochroną prawnoautorską – z powodu szalejącego piractwa – utworów takich jak gry komputerowe. Było to bardzo ważne dla pierwszych legalnych przedstawicieli firm trzecich, ponieważ pomimo walki cenowej z podróbkami, przeciętny nakład jednego tytułu w pierwszych latach funkcjonowania wynosił 3000–4000 sztuk[27]. Z inicjatywy Jana Błeszyńskiego powstał nowy projekt ustawy o prawie autorskim, który obejmował ochronę gier komputerowych i filmów oraz przyznawał prawa majątkowe deweloperom[28]. Ustawa uchwalona 4 lutego 1994 roku, pomimo trwających przyzwyczajeń graczy do piractwa, stopniowo tłumiła dominację pirackich giełd w branży na rzecz profesjonalnych dystrybutorów[29]. Jednym z pierwszych przedsiębiorstw aktywnie ścigających piractwo było Lege Artis Service, reprezentujące niektórych krajowych producentów oraz dystrybutorów zagranicznych wydawców gier i konsol, m.in. IPS, Mirage, LK Avalon, Marksoft, CD Projekt, Nintendo. Na zlecenie Lege Artis Service policja przeprowadzała naloty na giełdy komputerowe i kopiarnie. Sporym problemem była nadal niska świadomość wymiaru sprawiedliwości na temat poziomu szkodliwości społecznej piractwa, podobnie jak przepisy prawne traktujące kradzież własności intelektualnej łagodniej niż kradzież innych form własności[30][31][32]. Ustawa przede wszystkim uwiarygodniła branżę polską w oczach zagranicznych wydawnictw; coraz częściej dystrybutorzy tacy jak IPS Computer Group (1991–1999, założyciel Grzegorz Onichimowski) oraz CD Projekt (od 1994, założyciele Michał Kiciński i Marcin Iwiński) mogli kolportować legalnie zagraniczne przeboje, zajmowali się też ich tłumaczeniem na język polski[33].

Pierwsze pisma dedykowane grom

Świadectwem krzepnięcia polskiej branży gier komputerowych było pojawienie się pierwszych pism dedykowanych w całości grom. Największy wpływ miało założone w 1990 roku „Top Secret[34], które doczekało się konkurencji w postaci „Świata Gier Komputerowych”, „Secret Service”, „Gamblera” i periodyku „Gry Komputerowe[35].

Pierwsze gry po upadku żelaznej kurtyny

W 1989 roku Janusz Pelc założył wraz z Tomaszem Pazdanem spółkę Laboratorium Komputerowe Avalon, której pierwszym przebojem z miejsca okazała się wydana w tym samym roku gra logiczno-zręcznościowa Robbo[36]. Olbrzymia popularność Robbo na giełdach spowodowała, że Pelc kontynuował tworzenie odkrywczych produkcji na 8-bitowe komputery Atari, m.in. labiryntowej Misji (1990)[37]. Inny pracownik LK Avalon, Roland Pantoła, zasłynął nieoficjalną adaptacją filmu Seksmisja pod nazwą A.D. 2044 (1991), która doczekała się później trójwymiarowego remake’u w 1996 roku[38]. Modę na adaptacje znanych polskich filmów podtrzymał też Dariusz Żołna, tworząc grę Hans Kloss (1992) na podstawie serialu Stawka większa niż życie[39]. Od momentu premiery Electro Body (1992) Pelca i Macieja Miąsika LK Avalon stopniowo przestawiało się na produkcję gier na komputery osobiste[40]. Naśladujący konwencję przygodówek „wskaż i kliknij” utwór Sołtys (1995) był z kolei satyrą na przaśną rzeczywistość polskiej wsi[41], a Skaut Kwatermaster (1995) – pełną absurdu opowieścią o uwolnieniu druhny zatrzaśniętej w czołgu[42].

Mirage Software, założone w 1990 roku przez Tomasza Mazura, zasłynęło przede wszystkim fantastycznonaukowym symulatorem podboju obcych planet Kolony (1991) autorstwa Janusza Bienia. Tytuł ten jako jedna z pierwszych polskich produkcji miał powodzenie w legalnej dystrybucji[43]. Zasadniczym przebojem Mirage okazała się też realizowana na Amigę gra z podgatunku bijatyk, Franko: The Crazy Revenge (1994), której bohater stawia czoła hordzie przestępców i przedstawicieli subkultur, karateków oraz prostytutek. Sukces Franka wiązał się z aluzjami do siermiężnej i brutalnej rzeczywistości Polski, gdy po transformacji ustrojowej drastycznie wzrosła przestępczość w kraju[44].

Grupa Atari Star Force, wywodząca się z growej demosceny, odniosła wielki sukces labiryntówką fantasy Miecze Valdgira (1991) Henryka Cygerta[45]. Sukcesem, mimo chłodnych recenzji, cieszyła się też adaptacja komiksów Janusza Christy, Kajko i Kokosz (1994)[41]. Inna spółka, ART4 założona przez Marcina Szumielę i Jarosława Kaczmarka, realizowała gry przygodowe na Amigę takie jak Mentor (1994), Eksperyment Delfin (1995) i uznawana za najdoskonalszą Misja Harolda (1995)[46].

Wizytówką polskiej branży gier komputerowych miała jednak okazać się głównie persona Adriana Chmielarza. Zadebiutował on wraz z Marcinem Drewsem grą przygodową Tajemnica statuetki (1993), wyróżniającą się sensacyjnym scenariuszem oraz oprawą graficzną wykonaną na podstawie fotografii zrobionych przez Chmielarza poza Polską[47]. Szczególnym przedmiotem kultu stał się Teenagent (1995), czyniący aluzje do polskiej rzeczywistości, humorystyczny utwór o nastolatku zmuszonym do konfrontacji z niebezpiecznym oligarchą[48]. Powodzeniem cieszyła się też strategiczna gra Polanie (1996) autorstwa studentów krakowskiej Akademii Górniczo-Hutniczej pod kierownictwem Mirosława Dymka o średniowiecznych wojnach pomiędzy plemionami zlokalizowanymi na terenie dzisiejszej Polski[49].

W branży konsol, od początku lat 90., dominował system Pegasus oraz inne klony 8-bitowego Famicoma[50]. Rynek legalnych konsol był znacznie mniejszy, ale do początku 1996 roku większość największych producentów konsol (Sega, Nintendo, Sony, Atari, Commodore czy Panasonic) miało już swoich legalnych dystrybutorów[51][52][53][54]. W tym segmencie rynku cieszyła się popularnością konsola Amiga CD32, pewne grono odbiorców zdobyły także Game Boy oraz Sega Mega Drive, czego zasługą było piractwo[55][51][56][57]. Oferta polskich gier była bardzo uboga i ograniczała się do nadawania kompatybilności z CDTV i CD32 niektórym programom dostępnym na Amidze oraz do wydawania polskich tytułów produkowanych za granicą, takich jak wspomniany wcześniej Blockout na Mega Drive i Atari Lynx[58][51].

Przełom wieków (1996–2001)

Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projektu

W 1995 roku na rynek polskich gier wkroczyła spółka TopWare Interactive, filia analogicznego niemieckiego wydawnictwa. Jej pierwszymi dziełami były: gra strategiczna Earth 2140 (1997) Mirosława Dymka, Lucjana Mikociaka i Marka Wylona z zespołu Reality Pump oraz naśladująca poetykę amerykańskiego filmu noir gra przygodowa Jack Orlando (1997) w reżyserii Jarosława Parchańskiego z muzyką Harolda Faltermeyera. Ważniejsza od samych gier okazała się jednak metoda dystrybucji; gry TopWare w porównaniu z konkurencją były sprzedawane po niskiej cenie, co służyło walce z piractwem komputerowym w Polsce[59]. O pozycję profesjonalnego dystrybutora walczył CD Projekt, wydając w 1998 roku amerykańską grę fabularną Baldur’s Gate w pełnej polskiej wersji językowej, z narracją Piotra Fronczewskiego[60]. W 2000 roku IPS Computer Group oraz Mirage dokonały fuzji, w wyniku której powstała Cenega, cztery lata później wchłonięta przez rosyjską spółkę 1C[61]. Na przełomie wieków wciąż jednak dominowało piractwo, a rosyjscy handlarze nadal sprzedawali na bazarowych giełdach pirackie kopie gier, często chałupniczo przetłumaczone na język polski[62]. Problemem w ściganiu rosyjskich podróbek był fakt, że ze względu na niską cenę importowano także legalne gry i programy przeznaczone dla rynków byłego ZSRR[63]. Zmiany prawne ze stycznia 1998 roku zrównały kradzież własności intelektualnej z innymi[32]. Walczący z piratami Lege Artis Service wszedł w skład Stowarzyszenia Polski Rynek Oprogramowania PRO, pojawili się również kolejni obrońcy praw legalnych sprzedawców jak Fundacja Ochrony Twórczości Audiowizualnej, która od maja 1998 roku rozpoczęła współpracę z Sony[64][65].

Wciąż aktywny pozostawał Adrian Chmielarz, którego spółka Metropolis Software w 1998 roku wydała grę przygodową Książę i Tchórz z udziałem gwiazdorskiej obsady dubbingowej (m.in. Kazimierza Kaczora, Jacka Sołtysiaka, Arkadiusza Jakubika i Tomasza Bednarka)[66]. Z TopWare’em związał się przy okazji produkcji Gorky 17 (1999), łączącej elementy różnych gatunków opowieści o losach ekspedycji NATO na obszarze eksperymentów genetycznych przeprowadzanych przez Rosjan[67]. Maciej Miąsik i Roland Pantoła w ramach LK Avalon koordynowali z kolei prace nad grami przygodowymi Reah: Zmierz się z nieznanym (1998) oraz Schizm: Prawdziwe wyzwanie, utrzymanymi w pierwszoosobowej estetyce charakterystycznej np. dla amerykańskiego Mysta[68].

Polskie studia growe eksperymentowały również z gatunkiem strzelanek pierwszoosobowych. Zapomnieniu uległy niedopracowany Target (1998) pod kierownictwem Dymka oraz mroczny Pył (1998) Adama Skalskiego i Michała Meisera. Do międzynarodowej dystrybucji trafił dopiero Mortyr (1999) toruńskiego studia Corwin Software Group, fantazja naukowa o podróży w czasie celem zapobieżenia zdobyciu przez III Rzeszę cennej broni, która może zmienić wynik II wojny światowej[69]. Powodzeniem cieszyła się też wulgarna, stylizowana na filmy Quentina Tarantino i Władysława Pasikowskiego gra taktyczna Rezerwowe psy (1999) braci Rafała i Rodryka Walczowskich; sam programista gry Michał Madej z perspektywy czasu określił Rezerwowe psy jako „jedną z najgorszych [gier] w dziejach polskiego gamedevu”[70].

Gwałtowne zmiany przeżyło polskie dziennikarstwo branżowe; w 1996 roku zadebiutowało „CD-Action”, które dzięki dołączanym do niego płytom z pełnymi wersjami gier stopniowo monopolizowało rynek czasopism growych, podczas gdy konkurencja („Secret Service”, „Reset”, „Top Secret”) przestała się ukazywać na przełomie wieków[71]. Debiutowały także polskie portale o grach, m.in. Valhalla (1997) oraz Gry-Online.pl (2000); ten ostatni utrzymał się na rynku dzięki modelowi abonamentowemu oraz okresowej współpracy z wydawnictwem Axel Springer Polska, której efektem było kilkukrotne wydanie Encyklopedii Gier na płytach CD[72]. Na podobnym modelu funkcjonował portal Gram.pl (zał. 2005), niegdyś stanowiący część CD Projektu, usamodzielniony dopiero w 2008 roku[73].

Przed Wiedźminem (2002–2007)

Do pozycji ważnego producenta branżowego w 2002 roku urosła spółka City Interactive, zajmująca się taśmową produkcją strzelanek pierwszoosobowych o niskiej jakości. Były one sprzedawane po równie niewielkiej cenie, co zapewniało City Interactive popularność wśród graczy[74]. Stopniowo swoją renomę budowało studio Techland, znane wcześniej z gry kosmicznej Crime Cities (2000), które skupiało się na produkcji strzelanek (Chrome, 2003; western Call of Juarez, 2006) oraz gier samochodowych (słynąca z wysokiego poziomu realizmu gra rajdowa Xpand Rally, 2004)[75]. W gatunku strzelanek pierwszoosobowych przodował jednak Painkiller (2004) w reżyserii Chmielarza, oparty na pretekstowej fabule o nieboszczyku mogącym znaleźć odkupienie przez walkę z hordami sił piekielnych. Painkiller, stworzony przy budżecie opiewającym na milion dolarów, został doceniony przez zachodnich krytyków i zapewnił Chmielarzowi renomę, choć jego studio People Can Fly rychło utraciło prawa do marki[76]. Stopniowo w Polsce rozwijał się rynek konsol, którego potencjał wykorzystało studio X-Ray (później Tate Multimedia), znane z trylogii platformowej Kangurek Kao (2000–2005). Kangurek Kao zdobył renomę na Zachodzie dzięki wersji konsolowej na Dreamcasta, wydanej przez Titus Interactive[77].

Osobnym fenomenem było pojawienie się pierwszej polskiej gry o wydźwięku feministycznym, The Antykoncepcja Game kolektywu Grzenda.pl. Ukazała się dwukrotnie: w 2003 roku jako strzelanka polegająca na strzelaniu do plemników, a w 2005 roku – jako pełnoprawna internetowa gra MMORPG, w której można było podjąć trud donoszenia ciąży. W chwili debiutu drugiej wersji The Antykoncepcja Game cieszyła się popularnością, była omawiana w różnych mediach głównego nurtu[78].

Twórcy gier w Polsce eksperymentowali również z grami fabularnymi o sporym rozmachu. W 2002 roku projektant Michał Sadowski, w dużej mierze dzięki współpracy z programistą Bartoszem Sokołowskim, wydał humorystyczną, osadzoną w realiach II wojny światowej Another War (2002)[79]. Reality Pump Studios w 2007 roku wyprodukowało Two Worlds projektu Ziemowita Poniewierskiego, RPG-a w realiach fantasy w pełnym trójwymiarze, z kamerą zawieszoną za plecami postaci[80].

Wiedźmin i profesjonalizacja polskiej branży (2007–2015)

Adam Badowski, realizator Wiedźmina 2

Dopiero jednak Wiedźmin (2007) według projektu Michała Madeja, wyprodukowany przez CD Projekt Red, odmienił poważnie losy branży. Wiedźmin, oparty na cyklu opowiadań i powieści fantasy Andrzeja Sapkowskiego, pozwalał kierować postacią Geralta z Rivii, który oprócz walki z przeciwnikami i monstrami mierzył się z dalekosiężnymi, nieoczywistymi wyborami moralnymi. Olbrzymi sukces komercyjny po światowej premierze pozwolił wydawnictwu CD Projekt dokonać ekspansji na rynek międzynarodowy[81]. W 2011 roku wydany został dojrzalszy sequel pod nazwą Wiedźmin 2: Zabójcy królów w reżyserii Adama Badowskiego, również bardzo dobrze przyjęty przez krytyków[82]. Kulminacją twórczości CD Projekt Red okazał się Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015). Domykał on losy Geralta i cechował się najdojrzalszym odwzorowaniem zarówno motywacji psychologicznych drugoplanowych postaci (słynna misja „Krwawy Baron”, dotykająca tematu przemocy rodzinnej)[83], jak i mechanizmów politycznych (z aluzjami do współczesnej Polski), wobec których wiedźmin się dystansował, ale i był bezradny[84].

Techland, rozwijając produkcję gier z serii Call of Juarez, w 2011 roku wyprodukował horror gore Dead Island o próbie ucieczki z rajskiej wyspy, na której panuje epidemia zamieniająca turystów w zombie. Jeszcze w tym samym roku Dead Island sprzedała się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy[85], a pomimo że Techland utracił prawa do marki, w 2015 roku zrealizował grę o podobnym tytule w tej samej konwencji gatunkowej, Dying Light, która do 2022 roku osiągnęła sprzedaż w wysokości 20 milionów kopii i okazała się jednym z najważniejszych sukcesów polskiego sektora gier komputerowych[86]. Podobnego szczęścia nie miał Chmielarz, którego wysokobudżetowa produkcja Bulletstorm (2011), słynąca z wulgarnych dialogów i możliwości widowiskowego wykańczania przeciwników, pomimo dobrych recenzji nie zarobiła na siebie[87]. Chmielarz jednak cztery lata później w ramach studia The Astronauts ukończył prace nad Zaginięciem Ethana Cartera (The Vanishing of Ethan Carter, 2015), grą eksploracyjną w klimatach horroru psychologicznego. Tytuł ten zasłynął przede wszystkim zastosowaniem metody fotogrametrii[88]; sfilmowany i odtworzony w grze krajobraz na Dolnym Śląsku imitował amerykańską prowincję, gdzie rozgrywała się akcja utworu[89].

Dojrzewał również segment gier niezależnych. Sukcesy odnosiło przedsiębiorstwo 11 bit studios. W 2011 roku Michał Drozdowski i Przemysław Marszał zaprojektowali w ramach tego studia grę Anomaly Warzone Earth, opartą na mechanice tower defense. Rozgłos 11 bit zapewniła This War of Mine (2014), symulator przetrwania garstki współpracujących ze sobą cywili w trakcie pożogi wojennej[90]. Wizytówką sektora indie tego okresu była też działalność Mikołaja Kamińskiego (znanego jako Sos Sosowski), którego prześmiewcza parodia MacGyvera pt. McPixel (2012) stanowiła pierwszy projekt objęty programem Steam Greenlight i dzięki absurdalnemu humorowi stała się przebojem komercyjnym[91].

Przeobrażenia branżowe (2016–2024)

W 2015 roku wybory parlamentarne w Polsce zakończyły się zwycięstwem Zjednoczonej Prawicy. Nowo wybrany minister nauki w rządzie Beaty Szydło, Jarosław Gowin, zainicjował program dotacji dla wybranych polskich przedsiębiorstw zajmujących się tworzeniem gier, znany jako GameInn[92]. Zaczęła również dojrzewać dyskusja nad wartością kulturową polskiej branży gier. W 2017 roku po raz pierwszy centrolewicowy tygodnik „Polityka” przyznał nagrodę Paszport „Polityki” dziełu należącemu do kultury cyfrowej; pierwszym laureatem nagrody była eksperymentalna gra Bound (2016) w reżyserii Michała Staniszewskiego, inspirowana tańcem współczesnym[93]. Dynamiczny rozwój przeżywały także wydarzenia branżowe (np. krakowska konferencja Digital Dragons)[94].

Jednocześnie w fazę kryzysu wkroczyło dziennikarstwo dotyczące gier komputerowych. Założone w 2015 roku czasopismo „Pixel” (redaktor naczelny Piotr Mańkowski), poświęcone przeważnie grom retro, upadło w 2022 roku w wyniku „rosnących kosztów druku, papieru i prądu”[95]. „CD-Action” w 2020 roku (momencie zwolnienia redakcji) również groził zupełny upadek; pismo przetrwało po zmianie wydawcy, ale w 2022 roku jego cykl wydawniczy zmienił się z miesięcznego na kwartalny[96].

Nostalgia retro

Cosplay postaci z gry Helltaker (2020) Łukasza Piskorza. Helltaker stał się ogólnoświatowym fenomenem i cieszył się wysoką popularnością na Steamie[97]

W omawianym okresie w polskiej branży growej odżyła także nostalgia za grami retro z lat 80. i 90. oraz ówczesną kulturą filmową. Studio Teyon zasłynęło z uznawanej powszechnie za nieudaną produkcji Rambo: The Video Game (2014) na podstawie serii filmów o komandosie Johnie Rambo[98]; kontynuowało ów profil produkcyjny utworami Terminator: Resistance (2019) i RoboCop: Rogue City (2023)[99]. Maciej Miąsik powrócił do branży, realizując Beat Cop (Pixel Crow, 2017) o amerykańskim policjancie wrobionym w morderstwo i prowadzącym na własną rękę śledztwo. Beat Cop świadomie nawiązywał do policyjnego kina klasy B (zwłaszcza z lat 80.); dobrze przyjęty w Polsce, został ostro skrytykowany w Stanach Zjednoczonych za stereotypowe, niezgodne z prawdą ukazanie tamtejszych realiów oraz za rasistowskie i seksistowskie żarty[100]. Nostalgia za grami retro odżywała w grze o podobnie kloacznym humorze, Postal: Brain Damaged (Hyperstrange, 2022) na licencji popularnej serii strzelanek o groźnym psychopacie[101]. Szczególnym przejawem nostalgicznego nawiązania do gier sprzed lat była fanowska modyfikacja niemieckiej gry Gothic II, Kroniki Myrtany: Archolos (The Chronicles of Myrtana Team, 2021) z profesjonalnym polskim dubbingiem[102]. Powodzeniem cieszyła się także prześmiewcza gra logiczno-zręcznościowa Łukasza Piskorza Helltaker (2020), wzorowana na Sokobanie z lat 80. i utrzymana w stylu anime. Bezpłatna produkcja o mężczyźnie wyruszającym do piekła celem założenia haremu gwałtownie zdobyła popularność na Steamie i zgromadziła zauważalny fandom[103].

Nostalgia retro przybierała też inną formę. 11 bit wydało retrofuturystyczny dreszczowiec Niezwyciężony (The Invincible, 2023) na motywach powieści Stanisława Lema, którego akcja toczy się w alternatywnej rzeczywistości, gdzie nigdy ludzkość nie wkroczyła w erę cyfrową. Główną bohaterką gry jest członkini międzynarodowej misji badawczej, poszukująca reszty członków załogi na skrajnie nieprzyjaznej planecie[104]. Polskie studia deweloperskie zatrudniano również przy tworzeniu remake’ów znanych zagranicznych gier retro, czego przykładem była ceniona przez zachodnią krytykę wznowiona wersja Silent Hilla 2 (Konami, 2002), opracowana przez Bloober Team w 2024 roku[105].

Gry osadzone w lokalnych realiach

W drugiej dekadzie XXI wieku można było stopniowo dostrzec powrót części deweloperów gier do inspiracji realiami geopolitycznymi i historycznymi Polski. Przykładem były gry nawiązujące do realiów II wojny światowej, przede wszystkim do powstania warszawskiego: chłodno przyjęte Uprising44: The Silent Shadows (2012, DMD Enterprise) oraz Enemy Front (2014, CI Games)[106]. Względnym powodzeniem po 2015 roku cieszyły się inne gry wojenne: My Memory of Us (2018, Juggler Games) o dwojgu dzieci (Żydówce i Polaku) próbujących przetrwać wojnę, z aluzjami do Zagłady Żydów, oraz symulator powstańczy Warsaw (2019, Pixelated Milk) utrzymany w konwencji gry fabularnej Darkest Dungeon[107].

Nawiązania do realiów Polski pojawiały się też w grach przyjmujących poetykę fantastyki naukowej lub horroru. Studio Bloober Team, znane wcześniej z horroru psychologicznego Layers of Fear (2015) w reżyserii Mateusza Lenarta, w 2017 roku wyprodukowało Observera, którego reżyserem również był Lenart. Observer prezentował mroczną wizję hipotetycznej, opartej na rządach terroru V Rzeczpospolitej. Główny bohater gry jest detektywem przemierzającym dystopiczny Kraków[108][109]. Inną grą tego samego studia, osadzoną w lokalnych realiach, jest The Medium (2021) o córce działacza solidarnościowego, która przemierza ruiny postkomunistycznego hotelu w poszukiwaniu mrocznej tajemnicy[110]. Powstawały też gry dosłownie polityczne. O ile Instytut Pamięci Narodowej realizował gry wymierzone w rządy komunistyczne (np. Grę szyfrów, 2022)[111], o tyle część twórców za pośrednictwem gier krytykowała rządy Zjednoczonej Prawicy. Przykładem był Fantastic Fetus (2019) projektu Aleksandry Jarosz, stanowiący formę protestu przeciwko zaostrzeniu prawa antyaborcyjnego przez Zjednoczoną Prawicę[112].

Studio Artifex Mundi, produkujące przeważnie niskobudżetowe gry przygodowe point-and-click, zasłynęło na Zachodzie z kolei grą Irony Curtain: From Matryoshka with Love (2019) w reżyserii Pawła Kurowskiego i Piotra Sułka, pastiszem kina szpiegowskiego o idealistycznym zwolenniku idei komunistycznych. Przybywszy do wschodniego państwa stylizowanego na Związek Radziecki epoki stalinizmu, bohater rewiduje swoje poglądy w zderzeniu z biurokracją, wszechobecną korupcją i tajną policją[113][114].

W 2021 roku we wczesnym dostępie ukazała się gra Hellish Quart studia Kubold. Jest to wyreżyserowany przez Jakuba Kisiela symulator pojedynków na broń białą w realiach siedemnastowiecznej Europy. Wespół z dodatkiem do Wiedźmina 3, Sercami z kamienia (CD Projekt Red, 2015), Hellish Quart nawiązywał zarówno do powieści historycznych Jacka Komudy, jak i do polskich filmów gloryfikujących ideologię sarmacką, np. Potopu oraz Ogniem i mieczem[115][116]. Dwa lata później tą samą metodą opublikowano grę fabularną Beast: False Prophet (False Prophet, 2023) ze scenariuszem Michała Mochockiego, inspirowaną średniowiecznymi legendami karpackimi i rzeczywistością Rzeczypospolitej Obojga Narodów[117].

Eksperymenty formalne

Po 2015 roku polska branża growa wydała wiele produkcji, które cechowały się twórczym, polemicznym podejściem do niektórych gatunków gier. W 2016 roku Piotr Iwanicki wyreżyserował Superhot, nawiązującą do estetyki glitchu i low poly strzelankę pierwszoosobową, gdzie czas upływa wyłącznie na podstawie ruchu i akcji gracza[118]. Superhot, przyrównywany do filmów Tron i Matrix[118], doczekał się odmiennej pod względem poziomów adaptacji na gogle VR (Superhot VR, 2017)[119]. Serial Cleaner (iFun4All, 2017) według projektu Moniki Chmury, Krzysztofa Zięby i Krzysztofa Szczudłowskiego odwracał z kolei schematy gier gangsterskich; główny bohater na zlecenie mafii czyści sceny zbrodni, chowając zwłoki, usuwając krew i unikając m.in. uwagi policjantów[120]. We. The Revolution (Polyslash, 2019) w reżyserii Dawida Ciślaka to z kolei osadzona w realiach rewolucji francuskiej przypowieść o rządach terroru, gdzie gracz wydaje wyroki w sprawach politycznych, troszcząc się zarazem o zachowanie zagrożonego sędziego przy życiu[121]. We. The Revolution (wzorowaną na Papers, Please) uznawano za głos w sprawie wydarzeń we współczesnej Polsce, nawiązujący m.in. do spuścizny polskich dzieł kultury o rewolucji (Stanisława Przybyszewska, Andrzej Wajda)[122]. Podobną mechaniką cechowała się też Contraband Police (Crazy Rocks, 2023), dochodowa trójwymiarowa symulacja kontroli granicznej w fikcyjnym autorytarnym państwie poradzieckim[123].

Z uznaniem spotkała się Papetura (Petums, 2021) Tomasza Ostafina, animowana metodą poklatkową (z użyciem zdigitalizowanych kartek papieru) gra przygodowa o stworze planującym ucieczkę z kwiecistego więzienia[124].

Dystopie

Polska branża growa w latach 2015–2023 obfitowała również w dystopie niezwiązane bezpośrednio z bieżącą polityką. Wielki sukces artystyczny odniósł Frostpunk (11 bit studios, 2018) w reżyserii Michała Drozdowskiego, dystopiczna symulacja przetrwania zorganizowanej wspólnoty w świecie dotkniętym epoką lodowcową. Choć Frostpunk spotykał się z krytyką za promowanie autorytarnego modelu sprawowania władzy[125], był niezwykle zyskowną produkcją[126]. Znacznie większe kontrowersje wzbudził Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020) w reżyserii Adama Badowskiego. Symulator cyberpunkowego miasta, wzorowany na tytułowym systemie fabularnym, został wydany pośpiesznie (z wieloma błędami technicznymi w wersjach konsolowych)[127]. Stawiano też zarzuty dotyczące powszechnego mobbingu pracowników w procesie produkcyjnym przez kierownictwo CD Projekt Red[128], a krytyce na poziomie fabuły podlegało korzystanie z anachronicznych klisz gatunkowych cyberpunku[129]. Cyberpunk 2077 poważnie nadszarpnął reputację CD Projektu jako międzynarodowego wydawnictwa[130].

Stan branży i kultury cyfrowej

Dynamika branży

Publiczność na turnieju Intel Extreme Masters 2015 w katowickim Spodku

Badania z 2017 roku wykazywały, że w Polsce działało 621 studiów produkujących gry komputerowe na terenie Polski. Najczęściej deweloperzy gier produkowali gry mobilne (62%), następnie na komputery osobiste (58%), gry przeglądarkowe i społecznościowe (25%)[131]. Do najważniejszych polskich studiów produkujących gry w Polsce zaliczano wówczas CD Projekt Red, CI Games oraz Techland[132]. W polskiej branży gier jeszcze w 2021 roku pracowało około 12 tysięcy osób, a przychody branżowe z tej aktywności osiągnęły 969 milionów euro[133]. Interesy podmiotów branżowych reprezentuje Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Gier Wideo (SPIDOR)[134].

Status gier jako przejawów kultury

Jeszcze na początku XXI wieku gry komputerowe w Polsce cieszyły się złą opinią; rozpatrywano je tylko jako przejaw brutalizacji kultury masowej, posługując się niepraktykowanymi wśród graczy kategoriami gatunkowymi (np. poprzez określenie „bij-zabij”) i uznając gry tylko za rozrywkę dla nieletnich[135]. Obrońcy gier komputerowych wskazywali, że przeciwnicy tej formy kultury powielali wyniosłą retorykę filozofów szkoły frankfurckiej[136]. Argumentowano też, że przeciwnicy gier popadają w hipokryzję (np. ignorując drastyczną przemoc w książkach Henryka Sienkiewicza, podmiocie licznych lektur szkolnych)[137]. Wbrew powszechnemu mniemaniu o grach komputerowych jako przeznaczonych dla nastolatków, w raporcie The Games Industry of Poland z 2022 roku stwierdzono, że średni wiek graczy w Polsce to 34 lata (mężczyźni) i 26 lat (kobiety). Już wówczas we wszelkie gry komputerowe grało około 20 milionów Polaków[133]. Niektóre polskie gry (This War of Mine i Gra szyfrów) zostały dodane do lektur szkolnych w ramach programu Gry w edukacji[138].

Branża gier komputerowych w Polsce, po okresowym rozwoju spowodowanym przez okoliczności pandemii COVID-19, od 2024 roku zaczęła przeżywać kryzys. Liczne polskie spółki objęły zwolnienia grupowe, a na Giełdzie Papierów Wartościowych znacząco spadły kursy czołowych lokalnych deweloperów, w tym 11 bit studios (spadek o 80% w 2024 roku). Polskie studia zaczęły lobbować za zwiększonym wsparciem ze strony państwa. Mimo opracowania ogólnego programu pomocowego przez ministra cyfryzacji w rządzie Donalda Tuska, Krzysztofa Gawkowskiego („Strategii Cyfryzacji Polski”), część programów animacji kultury cyfrowej została zawieszona, a postrzeganie gier w kategoriach działalności artystycznej – nie zaś biznesowej – stanęło pod znakiem zapytania[139].

Gry komputerowe w Polsce tymczasem wywierają wpływ na inne przemysły kultury. Sukces serii gier Wiedźmin, samej w sobie opartej na książkach Andrzeja Sapkowskiego, wyraźnie wpłynął zarówno na popularność prozy samego pisarza, jak i na powstanie serialu (2019) wyprodukowanego przez Netflix[140]. Z kolei powstanie Cyberpunka 2077 szło w parze z powstaniem serialu anime Cyberpunk: Edgerunners (2022), również produkcji Netfliksa[141].

E-sport i badania groznawcze

Istotną rolę w Polsce odgrywają zawody e-sportowe. W 2008 roku Electronic Sports League zorganizowała w Polsce profesjonalne Mistrzostwa Polski w Counter-Strike'u, które z czasem traciły na znaczeniu na rzecz zawodów Polskiej Ligi Esportowej. W 2023 roku główną konkurencją ESL Mistrzostw Polski była Dywizja Mistrzowska, sponsorowana wówczas przez Polską Grupę Energetyczną[142]. Od 2013 roku, przeważnie w katowickim Spodku, corocznie odbywa się też festiwal e-sportowy Intel Extreme Masters[143].

Dynamicznie rozwijają się w Polsce badania groznawcze. W 2004 roku założone zostało Polskie Towarzystwo Badania Gier, które wydaje co roku czasopismo „Homo Ludens”[144]. Innym regularnie ukazującym się czasopismem naukowym o grach jest „Replay. The Polish Journal of Game Studies”[145]. W Polsce groznawstwo od 2021 roku funkcjonuje jako kierunek studiów na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu[146]; w środowisku naukowym działają też takie jednostki jak Centrum Badań Groznawczych na Uniwersytecie Śląskim w Katowicach (kierownik Michał Kłosiński)[147] oraz Ośrodek Badań Groznawczych na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego (kierownik Tomasz Z. Majkowski)[148].

Dziedzictwa kultury gier komputerowych w Polsce strzegą takie instytucje konserwatorskie, jak Muzeum Konsol Gier Video w Karpaczu[149], wrocławskie Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery[150] czy łódzkie Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej[151].

Przypisy

  1. 1 2 Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 2.2/939.
  2. Pierwsza polska gra komputerowa [online], Muzeum Historii Komputerów i Informatyki [dostęp 2024-12-27].
  3. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 6.6/939.
  4. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 13.1/939.
  5. 1 2 Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 21.7/939.
  6. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 32.6/939.
  7. JTT Computer - krótka historia sukcesu, „Bajtek” (3/1993), Bajtek, s. 51.
  8. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 45.6/939.
  9. W Polskę idziemy…, „Bajtek. Tylko o Commodore” (6/1988), s. 3.
  10. Polak i Wojciechowski 1986 ↓, s. 3-4.
  11. O Amstradach i nie tylko. „Komputer”. 2/1986, s. 14-15. Krajowe Wydawnictwo Czasopism RSW „Prasa-Książka-Ruch”.
  12. Sławomir Polak, Roman Wojciechowski. Kompromis. „Bajtek”. 11, s. 3–4, listopad 1986. RSW „Prasa-Książka-Ruch”. ISSN 0860-1674. (pol.).
  13. Acorn Master 512. „Komputer”. 11, s. 8-10. RSW „Prasa-Książka-Ruch”.
  14. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 52.2/939.
  15. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 54/939.
  16. Filiciak 2015 ↓, s. 8.
  17. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 128.7-139/939.
  18. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 149.4-175.2/939.
  19. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 180.4/939.
  20. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 211-216/939.
  21. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 234-238/939.
  22. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 263/939.
  23. Filiciak 2015 ↓, s. 4.
  24. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 295/939.
  25. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 307/939.
  26. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 315/939.
  27. EA Polishes Up its export act. „Computer Trade Weekly Europe”. 372, s. 1, Luty 1992. Opportunity Publishing.
  28. Kosman 2015 ↓, s. 163.
  29. Kosman 2015 ↓, s. 164-165.
  30. Piraci czy złodzieje?. „Gambler”. 6/95, s. 82. Lupus.
  31. Nintendo kontra nielegalni, „Gazeta Wyborcza (Stołeczna)”, 212, Agora S.A., 12 września 1995 [dostęp 2022-04-05].
  32. 1 2 Kradzione nie tuczy. „Reset”. 8. s. 18-19.
  33. Kosman 2015 ↓, s. 169-176.
  34. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 385/939.
  35. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 404/939.
  36. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 342/939.
  37. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 347/939.
  38. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 434/939.
  39. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 440/939.
  40. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 592/939.
  41. 1 2 Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 674/939.
  42. Kosman 2015 ↓, s. 157.
  43. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 413/939.
  44. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 633-647/939.
  45. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 430/939.
  46. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 744-762/939.
  47. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 818-825/939.
  48. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 829-836/939.
  49. Kluska i Rozwadowski 2014 ↓, 872/939.
  50. Ponad milion sprzedanych egzemplarzy. Poznajcie historię Pegasusa - najpopularniejszej konsoli w Polsce [online], antyweb.pl [dostęp 2024-04-25] (pol.).
  51. 1 2 3 Kujawa 2024 ↓, s. 30-35.
  52. Sega już w Polsce, „Video Club”, 20, Hit Press, 1994, s. 22–23.
  53. Nintendo jest już w Polsce, „Bajtek”, 111, Bajtek, listopad 1994, s. 9.
  54. Czy wiecie, że..., „Secret Service”, 31, ProScript Sp.z.o.o, styczeń 1996, s. 63.
  55. LSK 1995 ↓, s. 27.
  56. Game Boy Pirackie Oprogramowanie, „Gry Komputerowe”, 29, CGS Computer Studio, listopad 1996, s. 63.
  57. Wywiad z szefem American Computer and Games, „Videoman”, Roko, październik 1997, s. 28.
  58. Scena PL, „Secret Service”, 38, ProScript Sp.z.o.o, wrzesień 1996, s. 74.
  59. Kosman 2015 ↓, s. 185–190.
  60. Kosman 2015 ↓, s. 231–233.
  61. Kosman 2015 ↓, s. 256-258.
  62. Kralka 2013 ↓.
  63. Ruskie srebro. „Komputer Świat”. 21/98. s. 78.
  64. Historia początków PlayStation w Polsce [online], 24 czerwca 2014.
  65. Masz nielegalną AutoMapę ? Możesz stracić komputer [online].
  66. Kosman 2015 ↓, s. 194-195.
  67. Kosman 2015 ↓, s. 198-199.
  68. Kosman 2015 ↓, s. 213-215.
  69. Kosman 2015 ↓, s. 219-226.
  70. Kosman 2015 ↓, s. 240-243.
  71. Kosman 2015 ↓, s. 179, 266-267.
  72. Pawlikowski 2021 ↓, sekcja Papierowe GRYOnline.pl.
  73. Wiśniewski 2011 ↓, sekcja 2008-2009.
  74. Kosman 2015 ↓, s. 263–267.
  75. Kosman 2015 ↓, s. 293–300.
  76. Kosman 2015 ↓, s. 315–318.
  77. Kosman 2015 ↓, s. 336–339.
  78. Nacher 2016 ↓, s. 54-55.
  79. Kosman 2015 ↓, s. 307–309.
  80. Kosman 2015 ↓, s. 324-327.
  81. Kosman 2015 ↓, s. 348–353.
  82. Kosman 2015 ↓, s. 371–375.
  83. Kelly 2020 ↓.
  84. Schweiger 2017 ↓.
  85. Kądziołka 2011 ↓.
  86. Śledziewski 2022 ↓.
  87. Liebert 2011 ↓.
  88. Sikorska 2017 ↓, s. 167.
  89. Schweiger 2015 ↓, s. 108.
  90. Schreiber 2017 ↓.
  91. Sos Sosowski | polski producent | wydawca | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-12-12].
  92. Ponad 110 mln zł od rządu dla twórców gier. Najwięcej dostanie CD Project [online], Business Insider Polska, 14 grudnia 2016 [dostęp 2024-11-29].
  93. Michał Staniszewski laureatem Paszportów POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa, „Polityka”, 10 stycznia 2017 [dostęp 2024-11-29].
  94. Trwa majowe święto branży gier, czyli Digital Dragons 2024 [online], Magiczny Kraków, 21 maja 2024 [dostęp 2024-11-29].
  95. Gańko 2022 ↓.
  96. Loranty 2022 ↓.
  97. McCarter 2024 ↓, akap. 3.
  98. Król 2014 ↓.
  99. Gaffke 2024 ↓.
  100. Gołąbiowski 2017 ↓.
  101. Łokietek 2022 ↓.
  102. Gothic II: Kroniki Myrtany - Archolos, Gothic II: The Chronicles of Myrtana - Archolos PC [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-12-07].
  103. McCarter 2024 ↓, akap. 1 i 3.
  104. Niezwyciężony, The Invincible PC, PS5, XSX | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2025-03-19].
  105. Yin-Poole 2025 ↓, akap. 4.
  106. Sterczewski 2016 ↓.
  107. Jankowski 2022 ↓, s. 53-56.
  108. Radzewicz 2017 ↓.
  109. Felczak 2021 ↓, s. 119.
  110. Krobová, Janik i Švelch 2023 ↓, s. 45–47.
  111. Gajewski 2022 ↓.
  112. Muniowski 2019 ↓.
  113. Jones 2019 ↓.
  114. Suddi 2019 ↓.
  115. Majkowski, Kozyra i Prokopek 2023 ↓, s. 3–8.
  116. Mochocki, Krawczyk i Mochocka 2024 ↓, s. 9.
  117. Karoglou 2024 ↓, akap. 1-4.
  118. 1 2 Matusiak 2016 ↓.
  119. Grabiec 2017 ↓.
  120. Winkel 2017 ↓.
  121. Trzyna 2019 ↓.
  122. Kultura cyfrowa: Dawid Ciślak laureatem Paszportów POLITYKI [online], Polityka, 2020 [dostęp 2024-12-01].
  123. Radzewicz 2023 ↓.
  124. Laska 2022 ↓, sekcje 1-4.
  125. Kłosiński 2020 ↓, s. 290–297.
  126. Kerr 2024 ↓.
  127. Siuda i in. 2024 ↓, s. 660–661.
  128. Z CD Projekt odchodzi reżyser „Wiedźmina 3” i „Cyberpunka 2077”, oddalono zarzuty mobbingu [online], Wirtualne Media, 5 maja 2021 [dostęp 2024-12-01] (pol.).
  129. Frelik 2021 ↓, s. 42.
  130. Czajkowski 2020 ↓.
  131. Miodońska i Raczyk 2021 ↓, s. 158.
  132. Juszczak 2017 ↓, s. 32–36.
  133. 1 2 Braun 2022 ↓.
  134. Rusza kampania społeczna o odpowiedzialnym korzystaniu z gier wideo [online], Wirtualne Media, 14 grudnia 2023 [dostęp 2024-12-07].
  135. Fiołek-Lubczyńska 2005 ↓, s. 54.
  136. Filiciak 2004 ↓, s. 88.
  137. Bomba 2014 ↓, s. 9–11.
  138. Strona główna - Gry w edukacji - Portal Gov.pl [online], Gry w edukacji [dostęp 2024-12-07].
  139. Witczak 2025 ↓, sekcja Problem z kulturą.
  140. Pochroń 2021 ↓.
  141. Nic 2022 ↓.
  142. Esport w Polsce czekają wielkie zmiany [online], Business Insider Polska, 22 grudnia 2023 [dostęp 2024-12-07].
  143. Intel Extreme Masters Katowice 2025 powraca do Spodka. Będzie też IEM Expo [online], Infokatowice.pl, 19 października 2024 [dostęp 2024-12-07] (pol.).
  144. Kim jesteśmy – Polskie Towarzystwo Badania Gier [online] [dostęp 2024-12-07] (pol.).
  145. About the Journal | Replay. The Polish Journal of Game Studies [online], czasopisma.uni.lodz.pl [dostęp 2024-12-07].
  146. Gdak 2021 ↓.
  147. poznaj nas | Centrum Badań Groznawczych | Uniwersytet Śląski w Katowicach [online], 18 września 2023 [dostęp 2024-12-07] (pol.).
  148. dr hab. Tomasz Z. Majkowski - Katedra Antropologii Literatury i Badań Kulturowych - Wydział Polonistyki [online], antropologia.polonistyka.uj.edu.pl [dostęp 2024-12-07].
  149. Muzeum Konsol Gier Video w Karpaczu - atrakcja jakich mało! [online], Muzeum Konsol Gier Video w Karpaczu [dostęp 2024-12-07].
  150. Muzeum Gier i Komputerów, Konsol i Arcade | Wrocławskie Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery [online], gikme.pl, 26 marca 2019 [dostęp 2024-12-07] (pol.).
  151. Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej: Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej [online], ec1lodz.pl [dostęp 2024-12-07].

Bibliografia

Książki

  • Radosław Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, 2014, ISBN 978-83-7780-903-7.
  • Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski, Bajty polskie [epub], Sosnowiec 2014, ISBN 978-83-927229-2-2.
  • Marcin Kosman, Nie tylko Wiedźmin, Open Beta, 2015, ISBN 83-941625-0-9 (pol.).

Publikacje naukowe

Czasopisma i ich portale internetowe

Inne źródła internetowe

Linki zewnętrzne